Ő a világ legkisebb titkos ügynöke

Íme a kémfilmek egy klasszikus jelenete: a titkos ügynök beoson a főgonosz búvóhelyére, elrejt egy apró, bogárméretű kamerát, majd szép csendben távozik.

Na de mi történne, ha te lennél ez a kamera pipaszárlábakkal?

A kizárólag az Apple Arcade kínálatában elérhető, akciódús kalandjátékban, a Spyderben te irányíthatod Agent 8-at, az imádni való robotpókot, aki falakon szaladgál, hálót lő ki, és eközben persze mindent lát. Nincs olyan, amit ne tudnál megoldani, legyen szó bombák hatástalanításáról vagy csapdába esett űrhajósok megmentéséről!

Apple Arcade
Spyder

Fémrács? Egy egyszerű pókot talán megállíthat, de Agent 8 és ügyes eszközei simán átjutnak rajta.

A Spyder vezető igazgatójával, Nic Cusworthszel, és a tervezővel, Luke Thirkill-lel arról beszélgettünk a játék fejlesztőjénél, a Sumo Digitalnál, hogyan állították feje tetejére a kémműfajt és tették vonzóvá Agent 8-at a pókiszonnyal küzdők számára is, de a játékkal kapcsolatos nagyszabású törekvésekről is szó esett.

Mi inspirálta a Spydert?
Thirkill: Egy ötletelés során kis prototípusokat alkottunk. Úgy rémlik, épp David Attenborough műsorát néztem, és a pókok mozgása felkeltette a figyelmem.

De a legtöbb ember retteg a pókoktól, nem?
Cusworth: Rájöttünk, hogy a legtöbb ember számára a nyolc láb a legrémisztőbb, ezért ezt a számot csökkentettük.
Mi legyen a következő küldetésed célja? Csak mássz fel egy jó magas pontra, és máris új szemszögből láthatod a helyzetet.

Thirkill: Agent 8 eleinte élesnek tűnő, hegyes lábakkal rendelkezett. Na, azok tényleg rémisztőek voltak.

Cusworth: Részben ez az oka, hogy egy részből álló testet alkottunk neki. Ha lenne potroha is, rögtön hátborzongatóbb jelenség lenne.

Amellett, hogy nagyon kifejező a szemöldöke, és kedves hangokat ad ki, Agent 8 saját személyiséggel is bír. Honnan jött ez az ötlet?
Cusworth: Olyan filmeket néztünk, mint a Pixar Wall-E-ja, hogy jobban megismerjük egy mechanikus karakter kifejezésmódjait. Nem egyszerű feladat megalkotni. Rengeteg időt töltöttünk Agent 8 kinézetének felturbózásával, hogy az emberek biztosan cukinak találják. Egy két méter magas, New York utcáin áttrappoló pók egészen más élményt nyújtott volna.
Agent 8 nem egy egyszerű ízeltlábú robot: környezetére adott reakciói épp olyanok, mint egy élő, lélegző pókféléé.

De megtaláltátok az aranyos külső és a finoman érzékelhető veszélyesség közötti egyensúlyt.
Cusworth: A Spyder küldetései egy akciódús kémsorozat utolsó jelenetéhez hasonlítanak. Ha ismeritek a Mission: Impossible filmeket, akkor tudjátok, hogy a cél mindig egyszerű, de az odavezető út elég zűrös. Sohasem egyenes. A Spyder küldetéseinek megtervezésénél ezt vettük alapul.

A játék világa nagyon nyitott. Milyen kihívások elé állított ez benneteket?
Cusworth: Egy szint megtervezésekor elrejtheted a hiányosságokat, de ebben az esetben karakterünk bárhová el tud jutni, bármi mögé be tud mászni. Luke rengeteg kameramunkálatot végzett, és hihetetlenül vicces volt látni az arcát, amikor egy-egy játékos olyan szögből közelített meg valamit, amire nem számítottunk. Olyankor csak nyugtázta, hogy „rendben, egy újabb dolog vár megoldásra”.
Fedezd fel a Spyder világát töviről hegyire. Titkos információk és rejtett matricák várnak minden szinten.

Milyen vicces dolgokkal szembesültetek a tesztelés során?
Cusworth: Rengeteg fejtörést okozott a lábak kinyújtása.

Thirkill: Így igaz, a lábak fura helyekre mozogtak.

Cusworth: A játék számos animációját felülírja az IK, az inverz kinematika, hogy a lábak biztosan megfelelő helyen legyenek. Így ha egy játékos valaminek a szélére sétál, a lábak nem ragadnak egyszerűen a levegőben.

A pókoknak elég rossz a hírnevük. Szerintetek ez a játék arra buzdítja majd az embereket, hogy barátságosabbak legyenek velük?
Cusworth: Az arachnofóbia legyőzése és a világbéke megteremtése – ez volt a célunk!

Hozzászólás írása